Что такое реклама в мобильных играх и как её запустить

Сооснователь контент-агентства и главред Kokoc.com
Стаж 15 лет
Опубликовано: 23.10.2026

Реклама в мобильных играх — это реклама, которую игроку показывают внутри игры на смартфоне: разработчик подключает SDK (набор средств разработки) рекламной сети, встраивает в игру рекламные блоки и получает доход от этой рекламы. Для рекламодателя и маркетолога это канал продвижения приложения, сервиса или бренда.

Результат такой рекламы определяют формат, момент показа и метрики окупаемости. Дальше разберём, где запускать рекламу из России и как оценивать кампанию.

Получите доступ к эксклюзивному международному инвентарю
  • Работаем с крупнейшими площадками включая Xiaomi, BIGO Ads и Transsion.
  • Обеспечиваем форматы и аудиторию, которые недоступны через стандартные рекламные кабинеты.  

Читайте также:

Содержание
Навигация по статье
Как работает внутриигровая реклама и откуда доход игр
  1. Как работает внутриигровая реклама и откуда доход игр
  2. Форматы рекламы в мобильных играх от баннера до видео
  3. Как выбрать формат под жанр игры и не раздражать игрока
  4. Платформы и аудитория для рекламы в мобильных играх
  5. Как оценить результат рекламной кампании в играх
  6. FAQ по рекламе в мобильных играх
  7. Коротко о главном

Как работает внутриигровая реклама и откуда доход игр

Внутриигровая реклама работает по цепочке из четырёх участников. Рекламодатель передаёт бюджет и креатив рекламной сети или платформе, сеть через SDK показывает рекламу в игре, а игрок видит её в одном из форматов и совершает целевое действие, например устанавливает мобильное приложение. Разработчик игры получает доход от рекламы, поэтому один канал решает две задачи: рекламодатель покупает показы и установки, а студия монетизирует игру. Для рекламодателя важно, что он встречает игрока внутри игровой сессии, а форматы с вознаграждением или пробой продукта предполагают взаимодействие.

Масштаб канала оценивает аналитическая компания Sensor Tower. По данным её отчёта 2026 года, доход игр от рекламной монетизации в 2025 году превысил 12 млрд долларов на 19 рынках, которые охватывает отчёт, и это выручка разработчиков, а не бюджеты рекламодателей. Игры с рекламной монетизацией дали на этих рынках 83 % загрузок мобильных игр. По данным сервиса мобильной аналитики AppMetrica в пересказе отраслевого издания WN Hub, в России в первом полугодии 2025 года 19 % монетизируемых игр зарабатывали только на показах рекламы, а число таких игр выросло более чем в четыре раза по сравнению с 2023 годом.

Схема игровой рекламы: рекламодатель, рекламная сеть, игра и игрок и потоки бюджета, показов и целевых действий между ними
Как устроена реклама в мобильных играх

Форматы рекламы в мобильных играх от баннера до видео

Основные форматы рекламы в мобильных играх — баннер, interstitial, rewarded video и playable. Баннер — это небольшой прямоугольник вверху или внизу экрана. Interstitial — полноэкранная реклама в естественных точках перехода, например между уровнями, и по справке рекламной платформы Google AdMob она поддерживает видео. По определению платформы Unity, rewarded video — это видеореклама, за просмотр или взаимодействие с которой игрок получает вознаграждение в игре, например виртуальную валюту или дополнительные жизни. Playable — интерактивная реклама, в которой можно попробовать короткую версию игры или приложения до установки.

Где и когда игрок видит каждый формат, решает разработчик игры, который встраивает рекламные блоки:

ФорматГде и когда игрок его видит
БаннерВверху или внизу экрана, не перекрывая элементы интерфейса
InterstitialВ паузе, например при завершении уровня, а не посреди важной сцены
Rewarded videoПо выбору игрока, который сам решает посмотреть рекламу
PlayableДо решения об установке

Рассказываем и показываем
Кейс: как медийная реклама на Ozon и WB дала 78% трафика
Нарастили присутствие бренда в медийном поле. У нас уже был внушительный опыт работы с охватными кампаниями, поэтому решение напросилось само собой.

Читайте также:

Как выбрать формат под жанр игры и не раздражать игрока

Единого лучшего формата нет: его выбирают по жанру игры и игровому циклу, то есть повторяющейся последовательности действий игрока. Жанр определяет, сколько рекламы выдержит игра.

В материале RuStore, основанном на лекции паблишинг-директора Web2Play Тенгиза Тегашвили, сказано, что в мидкорных и хардкорных проектах, то есть играх для опытных игроков, реклама часто минимальна или отсутствует совсем: аудитория вовлечена в игровой процесс и хуже реагирует на прерывание сессии. Гиперказуальные игры, то есть простые игры на короткие сессии, во многом строятся вокруг рекламной монетизации. Но и там interstitial работает только тогда, когда встроен в игровой цикл и не ломает темп прохождения. Наиболее эффективным форматом названы reward-механики, поскольку игрок сам соглашается посмотреть рекламу в обмен на внутриигровую выгоду.

Креатив стоит проверять там, где его увидит игрок: ролик, который хорошо смотрится отдельно, внутри игровой сессии может выпадать из контекста. За один тест меняйте что-то одно, формат или момент показа, иначе не понять, что повлияло.
Маргарита Мирошкина
Руководитель отдела мобильного маркетинга
Маргарита Мирошкина

По оценке автора гайда RuStore, удержание, то есть доля игроков, которые возвращаются в игру, начинает падать практически сразу, если баннер перекрывает интерфейс, rewarded-видео появляется в неподходящий момент или interstitial прерывает важную игровую сцену. При агрессивной подаче ухудшить удержание могут и reward-механики. Порядок запуска такой. Сначала решите, какая задача стоит перед кампанией: установки, возврат игроков или узнаваемость бренда. Затем уточните, какие сети доступны из России, выберите форматы, которые они поддерживают, и заранее определите метрики оценки кампании. Момент показа задаёт разработчик игры, поэтому рекламодатель управляет задачей, аудиторией и креативом.

Если вы монетизируете рекламой собственную игру и в ней мало естественных пауз, начните тест с формата, который игрок запускает сам, а принудительные форматы подключайте после проверки удержания.

Схема игровой сессии с точками показа баннера, rewarded video и interstitial и отметкой риска для удержания
Где в игровой сессии показывают рекламу

Платформы и аудитория для рекламы в мобильных играх

Гайд RuStore для разработчиков называет недоступными в России популярные SDK Google AdMob, ironSource и Unity Ads, а среди решений на российском рынке — VK Рекламу и РСЯ, то есть «Рекламную сеть Яндекса». Это список SDK для разработчиков, которые встраивают рекламу в игру, а не полный перечень каналов для рекламодателя. Для AdMob это подтверждает справка Google: компания продолжает приостанавливать показ его кампаний пользователям из России. Прямые кампании сети ironSource Ads компания Unity закрыла 30 апреля 2026 года независимо от региона, а программатик через ironSource Exchange продолжает работать.

Канал в России растёт: по сообщению «Яндекс Рекламы», число мобильных приложений в РСЯ в первом квартале 2026 года выросло на 55 % к первому кварталу 2025 года, причём это данные по всем приложениям, не только по играм. Контроль над размещением ограничен: в руководстве «Яндекса» для рекламодателей от 22 мая 2024 года сказано, что выбрать площадки РСЯ самостоятельно нельзя, но можно исключить нежелательные, хотя «Яндекс» не рекомендует этого делать, поскольку охват снизится, а стоимость конверсии может вырасти.

Аудиторию выбирают под целевое действие. Для установок целевую аудиторию задают в настройках кампании, а для возврата ушедших пользователей берут сегмент тех, кто уже установил приложение. Способы привлечения установок описаны в статье о продвижении мобильных приложений, а рядом с рекламой в сторах работает ASO, то есть оптимизация карточки приложения.

До расчёта бюджета проверьте, принимает ли сеть российского рекламодателя и как оплачивать размещение.

Оптимизация на результат
  • Повышаем эффективность размещений и ROI
  • Отслеживаем показатели и оперативно корректируем стратегию
Узнать больше

Читайте также:

Как оценить результат рекламной кампании в играх

Окупаемость кампании складывается из CPI, удержания, LTV и ROAS, а не из числа установок и кликов. По определениям платформы Unity:

  • CPI (cost per install, стоимость установки) — общие расходы на рекламу, делённые на число установок;
  • LTV (lifetime value, ценность пользователя) — прогноз выручки, которую один игрок принесёт за всё время в игре, с учётом внутриигровых покупок и рекламы;
  • ROAS (return on ad spend, возврат расходов на рекламу) — выручка кампании, делённая на её расходы.

Соотношение LTV и CPI показывает, зарабатывает ли игра: если LTV выше стоимости привлечения игрока, модель можно масштабировать. Во многих случаях, по материалу RuStore, команды игр с рекламной монетизацией ориентируются на возврат маркетинговых затрат в первые 30–90 дней после привлечения, но это ориентир практиков, а не норма рынка. Оценку стоит начинать со стоимости целевого действия и удержания по когортам, то есть по группам игроков, пришедших в один период.

Перед запуском договоритесь, какое действие считается целевым и через сколько дней вы оцениваете кампанию, и заведите в атрибуции отдельную метку для каждого источника. Иначе отчёт покажет общую цифру по установкам без разбивки по источникам.
Денис Асенов
Трафик-директор агентства мобильного маркетинга Mobisharks
Денис Асенов

Платный трафик оценивают вместе с органикой, как в кейсе Kokoc по двум аптечным приложениям (это кейс по приложениям, а не по играм). Агентство мобильного маркетинга Mobisharks из Kokoc Performance подключило performance-каналы с августа 2025 года. При сравнении января—июля 2025 с августом 2025 — февралём 2026 органические установки в Google Play выросли примерно на 50 %, в App Store более чем на 114 %. ДРР, то есть доля рекламных расходов, первого приложения с 2024 по 2025 год снизилась в Google Play с 3,33 % до 1,27 %, в App Store с 5,36 % до 2,15 %. По выводу авторов кейса, результат дал комплекс ASO и performance, а не один канал.

Рекламодателю без собственной игры LTV удобно читать как ценность пользователя для бизнеса: считайте её по целевому действию в вашем продукте, а не по внутриигровым покупкам.

Схема цепочки метрик CPI, удержание, LTV и ROAS с условием масштабирования и ориентиром окна окупаемости
Цепочка метрик окупаемости рекламы

FAQ по рекламе в мобильных играх

Через сколько дней оценивать кампанию в РСЯ?

В руководстве от 22 мая 2024 года «Яндекс» рекомендовал оценивать результат через 7–14 дней: на старте стратегии нужно время на обучение и первичный сбор статистики. Этот срок относится к обучению стратегии и не заменяет оценку возврата затрат по ROAS.

Платит ли рекламодатель за случайные клики в играх в РСЯ?

Нет, если система признала клик случайным: как писал «Яндекс» в мае 2024 года, деньги за такой клик в приложении не списываются. Все клики и конверсии проверяются на фрод, то есть на мошеннический трафик, и плата за недействительные конверсии возвращается рекламодателю. Клики без роста конверсий дают повод проверить источник трафика.

Как говорится в официальной справке, Рекламная сеть «Яндекса» считает случайные клики пользователей по блокам рекламы признаком рекламного фрода и снижает доход от рекламы в игре. Чтобы этого избежать, не вызывайте показ рекламы, когда пользователь активно взаимодействует с игрой и может нажать на блок рекламы ненамеренно.

Коротко о главном

  • Реклама в мобильных играх — это реклама внутри игры, за которую разработчик получает доход.
  • Формат выбирают по задаче, жанру и игровому циклу, а по мнению практика, на которого ссылается RuStore, reward-механики эффективнее.
  • Доступность сети и способ оплаты проверяют до бюджета: например, кампании AdMob, по справке Google, не показываются пользователям из России.
  • Результат оценивают по цепочке CPI, удержание, LTV и ROAS, а не по числу установок и кликов.
  • Платный трафик читают вместе с органикой, как в кейсе Kokoc по аптечным приложениям.

Комиссии от 0% на размещения
расчет условий под ваш запрос

Комментарии (1)

А
Алексей Громов
23.10.2026 22:10 ★ ★ ★ ★ ★
Спасибо за такой подробный обзор, уже прикидываю применение.
💬 Оставить комментарий
Не забудьте на нас
подписаться!
Тут собрано всё самое интересное. Рассказываем и вдохновляем
Max
TenChat
Telegram
ВКонтакте
Популярные статьи автора
Узнайте стоимость продвижения сейчас
Выберите удобный способ связи:
Выберите удобный способ связи:
Max Telegram
Введите Ваш номер телефона:*
Введите адрес Вашего сайта:*
Введите Ваше имя:*

Введите Ваш Email:*
Введите адрес Вашего сайта:*
Введите Ваше имя:*

Оперативно отвечаем в рабочее время: с 10:00 до 19:00
Оперативно отвечаем в рабочее время: с 10:00 до 19:00
Вы уже проголосовали
Возьмем ТОП вместе?

Цена лидов в различных нишах
Тематика Стоимость лида (Москва/Россия)
Отдых 500
Мебель 350
Оборудование 500
Бансковские услуги 500
Безопасность 500
Организация мероприятий, концерты, праздники 500
Недвижимость 500
Строительство и отделка 500
Грузоперевозки 500
Доставка еды 350
Юридические услуги 500
Бухгалтерские услуги 500
Пластиковые окна 500
Детские товары 350
Автозапчасти 350
Образование 500
Возьмем ТОП вместе?

Оставить заявку сейчас
Выберите интересующую услугу *

Подпишитесь на рассылку
Не пропустите самое интересное из мира SEO и Digital. Только актуальные и самые крутые статьи.
Заявка успешно отправлена!
Наши сотрудники уже приступили к анализу Вашего сайта. Наш менеджер свяжется с вами в течение дня, спасибо!
Напишите нам Max Telegram